El proyecto 23 de abril sigue adelante en los ratos libres, que últimamente no son muchos. Durante el verano lo alterné con otros proyectos y acabé de dar forma al dragón, aunque lo tenía en pausa pendiente de retopología. También está listo el caballo, al que le faltan los complementos, y gran parte del propio San Jorge. Sin embargo, esta entrada la dedicaremos al dragón como excusa para probar QRemesher.

La figura del dragón consta inicialmente de cuatro mallas diferentes, como ya se explicó en la primera entrada: El tronco y extremidades hasta el cuello están modelados con DynaMesh en una subtool, a partir de una malla base preparada con ZSpheres. La cabeza también está modelada con Dynamesh y separada en dos poligrupos para poder manejar la mandíbula. La aleta del cuello es una poliesfera, mientras que las alas están formadas por una estructura a partir de ZSketch y una membrana modelada mediante CurveSurface. El detalle ha sido completamente manual, sin usar ningún alpha. Las escamas y demás detalles básicos de la piel han sido esculpidos con Clay y Standard, fundamentalmente. Para las espinas dorsales y frontales se preparó un InsertMesh específico, pero muy sencillito, como se puede ver. Las placas protectoras en cuello y cola se obtienen mediante máscaras y pincel Move.

Varias imágenes de la escultura del dragón.

Varias imágenes de la escultura del dragón.

Aunque tenía planeado preparar la retopología en 3D-Coat, el lanzamiento de ZBrush 4 R4 me hizo cambiar los planes y he aprovechado el modelo para probar el funcionamiento de QRemesher. El procedimiento de uso es calcado al del AUTOTOPO de 3D-Coat, así que en dos segundos se le pilla el truco. He leído por ahí que el algoritmo de QRemesher es más efectivo, pero no lo he comprobado todavía. Quiero hacer la prueba con el dragón y con algún otro modelo. Lo que sí me parece es que para mallas complejas QRemesher resulta más lento, al menos en mi ordenador. Me da la sensación de que para ZBrush 5 voy a tener que cambiar de máquina, ¡o sufrir!!

La primera prueba, realizada sobre la malla del cuerpo, se llevó a cabo con los parámetros por defecto: remallado a 15k y Automask off (a mí me viene así, aunque me suena que en algún sitio dice que por defecto Automask está activado). Bueno, si lo activamos, QRemesher decide qué partes de la malla requieren más densidad poligonal en función de los detalles de las mismas. En mi caso, las zonas que contienen espinas defensivas son las más delicadas en ese sentido.

SanJorge33

Reconstrucción con Project tras el remallado de QRemesher.

Probando el efecto de Automask.

Probando el efecto de Automask.

Los resultados no son nada malos, la verdad. Sin embargo, traté de mejorarlos con dos pruebas más: una con Automask activado y la otra enmascarando yo las zonas que consideraba críticas. En ambos casos se obtienen mejoras en dichas zonas, pero a costa de ligeros empeoramientos en otras. Pensando en la limitación de polígonos, aumenté ligeramente el límite para ver qué ocurría. Los resultados mejoran ligeramente.

En todo caso, QRemesher resulta una herramienta muy potente, aunque intuyo que para fines muy técnicos como animación o movimiento en tiempo real no sea completamente aplicable. En mallas no muy complejas genera topologías muy limpias y más que suficientes (o al menos así me lo ha parecido en las escasas pruebas que he realizado), pero si la malla se complica hay que establecer estrategias. Mi prueba inicial alias “fuerza bruta” consistió en unir todas las mallas (cuerpo, cabeza, aleta y alas) mediante Merge y aplicar QRemesher al conjunto. Claro, la cosa no funcionó. ZBrush se tiró un rato trabajando y al final generó una malla (yo pensaba que se iba a colgar, pero no!!) muy poco utilizable… Así que trabajé por mallas separadas, aplicando QRemesher a cada una de ellas, y después preparé un Merge de bajo nivel sobre el que dividir y proyectar los detalles. Este procedimiento resultó mucho mejor. Con la malla de baja resolución preparé una primera pose de prueba, de cara al enfrentamiento con el santo caballero. Aquí dejo las imágenes y un anticipo de la siguiente entrada al respecto, en la que pasaremos al esculpido del caballo.

El dragón remallado y coloreado.

El dragón remallado y coloreado.

Aplicando Transpose al dragón.

Aplicando Transpose al dragón.

Y aquí algunas imágenes del avance en el caballo y el propio San Jorge, para la próxima entrada…

En la próxima entrega...

En la próxima entrega…