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Capitán América (En curso pero avanzado)

La semana pasada preparé un modelo del Capitán América con objeto de probar algunas cuestiones relativas al trabajo de ZBrush con texturas. Pero ya puestos me propuse, si no acabarlo, al menos llevarlo hasta un nivel en que fuera presentable. Que si no, a este paso el portafolio se queda vacío. Este es el resultado. Describiré brevemente el proceso seguido.

El Capitán América está casi listo...

Esta vez modelé el cuerpo a partir de una malla base ya disponible. Como ya comenté en la entrada “Vikingo vs Samurai”, una posibilidad es disponer de una cadena de ZSpheres preparada para articular la pose y esculpir. Si se busca una topología más cuidada se puede recurrir a retopología sobre esa base o emplear una malla de las que amablemente ofrecen los compañeros de ZBrushCentral.

Una vez listo el cuerpo, se añaden nuevas subtools para definir la vestimenta. Para las alas de la cabeza empleo ZSketch, para las botas parto de una cadena de tres ZSpheres y el resto son primitivas modificadas, salvo la cota de malla. Ésta se obtiene mediante Extract a partir del último nivel del cuerpo. Un inconveniente de este procedimiento es que no dispondremos de una versión de baja resolución (“low-poly”) para esta malla, y eso en ocasiones nos puede complicar el trabajo. Así que por si acaso, apliqué una retopología sobre esa malla para conseguir esa versión de baja resolución, que finalmente no empleé por problemas a la hora de proyectar los detalles de la malla original. Eso me pasa por no ser cuidadoso con los poligrupos, me habría ahorrado bastante trabajo… Para obtener el efecto de cota de malla empleo una combinación de esculpido mediante textura y aplicación de alphas. No me interesaba un patrón uniforme y completamente distribuido por la malla, sino resaltar el efecto de las escamas en algunas zonas. Un zoom suficiente sobre algún área puede dejar ver solapes.

Un sencillo desglose de las mallas empleadas.

El escudo se obtiene con un Extract a partir de una PolySphere, al que se añade un par de cubos modificados para crear las tiras de sujeción.

El proceso de coloreado es relativamente simple, pero me encontré con un comportamiento inesperado de ZBrush a la hora de aplicar colores capturados con el Picker. Sin razón aparente, el color capturado de una malla es aplicado con ligeras variaciones en otra, si se emplea un pincel con RGB en entorno Edit. El problema desaparece al colorear en Projection Master ¿? He buscado en los foros de ZBrushCentral y otras páginas para ver si es algo ya descrito, pero sin éxito por ahora.

Retopología sobre la cota de malla.

El acabado de la cota de malla lo he resuelto por dos caminos, para ver las diferencias: el primero es usar Polypaint a textura y luego Photoshop o Gimp para aplicar la letra A y la estrella. El otro es pintar directamente con SpotLight, algo que dado el poco cuidado con el tema de la malla me hacia pensar que daría problemas por falta de resolución. Efectivamente, la primera opción resulta mejor, sobre todo si hay que producir imágenes con mucho zoom.

Finalmente, aunque no lo tenía pensado, combino las diferentes mallas mediante Merge y genero un par de poses. En este punto se lamenta bastante la falta de previsión con el tema de la baja resolución y los poligrupos, porque al ordenador le cuesta mover la geometría. Así que tampoco intento demasiadas florituras y ensayo cosas poco forzadas. En fin, espero que no haya quedado demasiado mal.

Cualquier duda o crítica será bien recibida.

Entrada publicada en ZBrushCentral España. Si vienes de allí puedes volver pinchando aquí. ¡Muchas gracias por tu visita!

Inspirada por una imagen que vi en Internet...

By | 2016-10-17T18:07:17+00:00 24 agosto, 2011|

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