Se va a armar una buena...

Hace poco me hablaron de un documental en el que se estudiaba un hipotético enfrentamiento entre un vikingo y un samurai. Por curiosidad busqué sobre el tema. Se trata de un programa de televisión llamado “Deadliest Warrior“. Como si tuviera pocos proyectos abiertos, me interesó la idea de utilizarlo como excusa para practicar con ZBrush. El programa ya lleva varias temporadas, así que hay un montón de enfrentamientos. ¡Tenemos para modelar un rato! De momento inicio la serie con el que dio lugar a la idea. Abro esta entrada para ir recogiendo los avances (o retrocesos) en el mismo. Trataré de documentar el proceso a modo de guía. Vamos a ello.

Introducción.


Referencias

Bueno, no es exactamente lo que buscaba, pero...

En primer lugar busqué imágenes de referencia para diseñar cada personaje. Fue complicado. Mi búsqueda con las palabras “viking dress” y “samurai dress” arrojaba elementos de distracción como los que adjunto. Luego comprobé que simplemente con “viking” y “samurai” la cosa era más fructífera. No obstante me alegré de mi error inicial, guardé las imágenes encontradas para referencias futuras y proseguí la búsqueda.

Referencias 2

Ya en serio...

Una vez documentado con cierto detalle sobre la indumentaria de los personajes, veo que tienen su curro ambos. El primer paso será modelar un cuerpo base, a partir del cual desarrollaré cada guerrero. En estos casos es posible utilizar una malla base (hay varias bastante buenas circulando por ahí) del cuerpo humano, pero por diversos motivos voy a partir de cero. El principal es practicar. También se debe a que, por manía, me gusta tener las mallas de la cabeza y las manos separadas del cuerpo, siempre que es posible. Empecé registrando el trabajo en una ZMovie, así que la parte inicial de modelado del cuerpo tengo que extraerla a partir de la misma. Comenzaré por tanto por la cabeza.

Modelado inicial de la cabeza.


Capturas del modelado de la cabeza vikinga

Capturas del modelado de la cabeza vikinga

Para modelar la cabeza, partimos de una cadena de ZSpheres muy sencilla. Se definen los volúmenes principales y se empieza a modelar. En estas primeras etapas, práticamente todo se trabaja con pincel Move, dando forma rápidamente a los rasgos principales y manteniéndose en muy bajos niveles de subdivisión de malla.

Como a todo buen vikingo, una poblada mata leonina y una espesa barba cubrirán parcialmente la cabeza. Incluimos una segunda cadenas de ZSpheres que nos proporciona la malla necesaria. La dejaremos de momento sin tocar demasiado. La idea es que nos permita ir comprobando cómo queda el conjunto. Cuando los rasgos estén más definidos, la perfilaremos un poco.

Alternaremos todo el rato los pinceles Move, Clay (o su variante Clay Tubes) y Standard. La mayor parte del trabajo se realiza a baja resolución (unos 25.000 polígonos). La topología que producen las ZSpheres no es mala, pero tendremos algún problema en zonas que requieran detalle, sobre todo la oreja. Me da bastante pereza cambiar la topología (no me acaba de convencer el verbo “retopologizar”) del modelo, así que como solución no muy elegante pero resultona añado un Edge Loop en esa zona. Una vez definida más o menos la cabeza, se añaden detalles al cabello y la barba. De momento no muy generosos, puesto que probablemente cambiemos la forma general de esta malla cuando añadamos un casco a la figura.

Modelado del cuerpo.


Modelado del cuerpo vikingo

Como hemos dicho, partiremos de cero también para el modelado del cuerpo del vikingo. Como buen guerrero, deberá estar muy en forma, así que definiremos bastante el tono muscular en la anatomía (vale, hemos obviado ciertas partes que de todas formas van a quedar ocultas). Se parte nuevamente de una cadena de ZSpheres. En este punto es importante definir bien las proporciones. Siempre se pueden corregir con la herramienta Transpose más adelante, pero cuanto más atinemos aquí más preparada estará la malla.

Como en el caso de la cabeza, trabajaremos en el nivel más bajo definiendo las formas generales, para ir subiendo en niveles de subdivisión cuando empecemos a necesitar más detalle. En esta fase de nuevo son protagonistas sobre todo los pinceles Move y Standard. En el nivel de subdivisión 4 tenemos unos 150.000 polígonos, y empezamos a usar Clay Tubes combinado con Smooth para marcar los grupos musculares.

Aunque aún no está completamente definido, en este nivel añadimos la cabeza y el cabello para ir refinando el conjunto. En realidad, dado que es bastante probable que el vikingo no pelee en estas condiciones y haya que vestirlo un poco, hemos trabajado de más, por pura diversión. El modelo queda bastante raro sin las manos, así que rápidamente subsanaremos esa carencia.