¡Hace muchísimo que no publicaba una entrada!! Se me han juntado varias cosas que me han retrasado bastante el poder probar las nuevas características de ZBrush. He estado probando con varios modelos y fundamentalmente con DynaMesh, porque quería comprender cómo replantear el flujo de trabajo con una herramienta así.

Nuestra vaquera en versión DynaMesh

DynaMesh parecía pensado para trabajar sin demasiada planificación, permitiendo añadir, cortar y mover partes de la malla de forma rápida y efectiva, regenerando rápidamente la topología para seguir esculpiendo. Y efectivamente es así. Por el momento, nadie nos va a salvar de cambiar la topología del modelo si necesitamos emplearlo para animación, pero es una herramienta muy potente para diseñar y producir conceptos sin preocuparse por consideraciones técnicas. En un primer contacto desconcierta un poco, porque el remallado suaviza por defecto la malla resultante, de forma que si hemos esculpido con detalle, observamos cómo dicho detalle se elimina. No hay más que modificar el parámetro Blur de DynaMesh para solucionarlo. En todos los foros se hablaba de DynaMesh como una integración de Sculptris en ZBrush, pero en realidad el funcionamiento es diferente. DynaMesh plantea un nuevo método de esculpido.

La forma en que se ha concebido el uso de MeshInsert en DynaMesh es una muy buena idea. La posibilidad de integrar mallas existentes en un único modelo es algo que parece muy evidente cuando se ha trabajado con otro tipo de software en el que las operaciones booleanas son comunes, pero hasta el momento, la única posibilidad era remallar un conjunto de subtools, y el resultado no era del todo satisfactorio. La aparición de MeshMixer, que trabaja con mallas triangulares como Sculptris, anticipó esta herramienta (por cierto, Autodesk adquirió finalmente MeshMixer en octubre). Pero en ZBrush se lleva más allá, permitiendo controlar mediante parámetros la forma final de la malla insertada. Además, la operación de resta de mallas es muy limpia.

Una de las características que más me gusta de MeshMixer es la capacidad de generar líneas perfectas para operaciones (extrusión, poer ejemplo) de forma independiente de la topología (es decir, sin que afecte la orientación de los polígonos). ZBrush consigue esto mediante el nuevo pincel Slice, que genera divisiones de poligrupos alterando la topología (generalmente introduciendo triángulos) para ajustarse a la curva trazada. Muy efectivo.

Probando el efecto Wax

Tengo pendiente, entre muchas otras cosas, una prueba con un modelo inorgánico (algún producto tecnológico), pero la versión de Cowgirl en DynaMesh ha servido para explorar el potencial de esta nueva utilidad. Todas las subtools salvo el revólver (heredado del Lucky Luke del curso y producido mediante Shadow Box) han sido pasadas a DynaMesh, se ha empleado CurveTube y CurveTubeSnap en el esculpido del pelo y CurveSurface en la definición del cuello y las mangas de la camisa. Las pestañas usan InsertCylinder modificado.

Por último, por mi parte debo reseñar varios fallos recurrentes en esta versión, que no aparecían en la anterior. Tal vez sea por la cantidad de nuevo código que debe incorporar ZBrush 4 R2, pero resulta más inestable que su predecesor. Un fallo que es casi constante y que he comprobado en varias máquinas es que el programa se cierra cada vez que se carga una textura mediante “Load Texture”. No ocurre siempre, pero con mucha frecuencia.

También ha resurgido el fallo de refresco que ocurría en la versión 3.5, que hace que cuando manipulamos la malla en la escena, vaya dejando “restos” de cada una de sus posiciones como impresiones fijas. Ya, esto no es muy descriptivo, pero si a alguien le ha pasado sabrá de lo que hablo. Incluyo imagen para explicarme mejor.

Los dos errores comentados...

Y en ocasiones DynaMesh se niega a activarse en alguna malla, advirtiendo que eso generaría una geometría con cero vértices y polígonos ¿? En todos los casos, reiniciar ZBrush ha permitido aplicar la operación.

En noviembre Pixologic anunció una versión B de ZBrush R2, principalmente para subsanar fallos. Imagino que todas estas cosas desparecerán entonces. Además incluye algunas herramientas extra de regalo. El video de “Fibermesh”, un modificador para generar geometría tipo pelo, hierba, etc., ya ha sido lanzado como anticipo. Inicialmente iba a distribuirse en diciembre, pero la fecha actual es el 23 de enero.

Adjunto un pequeño vídeo del empleo de CurveSurface en la creación de los puños de la blusa…