Probando ZBrush 4R2b.

Como estaba previsto, estos días he dedicado algo de tiempo a probar las nuevas herramientas de la versión R2b. Principalmente FiberMesh, por ser la más llamativa y porque tampoco he tenido tiempo para mucho más. Sin embargo, hay unas cuantas funciones de esculpido más que prometen, así que va a tocar ampliar esta revisión… La parte de materiales la dejaré para más adelante, porque todavía no he probado NADA de la versión R2, como para meterme en más jaleos.
En general, FiberMesh funciona muy bien. Para la potencia que tiene la herramienta, su manejo es bastante intuitivo, aunque algunos de los pinceles tipo Groom diseñados específicamente para el retoque y control de las fibras tienen su miga y hay que dedicarles un rato si queremos hacer algo más que cubrir de pelo un modelo. La aplicación directa de fibras en el modelo es muy sencilla. El control de la densidad de las fibras se lleva a cabo mediante diversas opciones, siendo la más controlable la intensidad de la máscara que se pinta sobre el modelo. Lo demás es jugar con los parámetros para conseguir el efecto deseado. Al principio puede costar un poco pillarle el punto, pero tras unos cuantos renders de prueba, se consiguen resultados bastante sorprendentes.

Primeras pruebas de Fibermesh, añadiendo pelo a un ciervo... Creo que demasiado...

Primeras pruebas de FiberMesh, añadiendo pelo a un ciervo... Creo que demasiado...

Creación de pelo con FiberMesh.

Las pruebas de pelo sobre cabeza que he realizado todavía tienen que mejorar un poco (bastante). El control de las fibras si se buscan “peinados” algo complejos es difícil (al menos para mí, que no me peino nunca) y conviene jugar primero con un montón de fibras aislado para ver el efecto de cada pincel. Parece que GroomHairToss es el que se debe emplear para dar la forma general, pero hay que tener en cuenta que trabaja de forma paralela a la pantalla, por lo que el resultado es demasiado plano si no vamos girando el modelo para dar un volumen adecuado al pelo. A mí me ha resultado bastante efectivo combinar ese pincel con GroomLenghtenStrong para corregir la posición de las fibras (sé que no está pensado específicamente para eso, pero funciona). El pincel Move simple también hace un buen papel para eso. En el hilo de Joseph Drust hay unas cuantas recomendaciones que me parecen muy útiles. La idea de controlar diferentes grupos de fibras mediante poligrupos es muy buena si se quiere elaborar un peinado muy enrevesado.

Varias pruebas de peinado.

Varias pruebas de peinado.

Si el pelo no es complicado, los resultados son de inmediato muy buenos. Simplemente hay que ajustar los parámetros convenientemente y dar forma al peinado. Probablemente cuando controle mejor los pinceles Groom modifique mi forma de trabajo, pero por ahora me resulta práctico separar las zonas de pelo con distintas direcciones en diferentes mallas, así que hago un FiberMesh para cada dirección. En el intento de Valle-Inclán se puede apreciar este proceso. Se trata de un modelo creado a propósito para esta prueba. Se me ocurrió que sería interesante trabajar el pelo y la mítica barba de este singular escritor gallego, nacido en la calle San Mauro en Villanueva de Arosa. Así que traté de representarlo con cierto toque cómic. Mi intención no era obtener un modelo realista (¡ni aunque quisiera!!), sino tener una base donde aplicar FiberMesh a destajo.

En esta imagen se pueden apreciar las distintas mallas de fibras empleadas.

Finalmente, bueno, me quedó un abuelito con barbas que no sé si se parece o no, pero como ejercicio fue muy instructivo. Al final de esta entrada se incluye una galería en la que se puede ver un render del mismo. DynaMesh para la cabeza y el cuerpo, Shadow Box para las gafas y FiberMesh para pelo y barba.  Para seguir jugando un poco, en el modelo femenino aproveché para probar a generar pestañas con FiberMesh. Un par de pruebas y el resultado es muy aparente. Basta con usar gravedad negativa y jugar un poco con la cantidad de fibras. Bueno, todo es mejorable, pero las primeras pruebas demuestran que se trata de una herramienta potente y muy intuitiva.

Pestañas aplicadas utilizando Fibermesh.

Pestañas aplicadas utilizando FiberMesh.

 

Generando plantas con FiberMesh.

La generación de otro tipo de elementos, como césped o plantas, mediante FiberMesh, me ha parecido por el contrario muy sencilla, y divertidísima. Jugando con varios parámetros como el número total de fibras, la cobertura total (Coverage) y la llama (Flare) se pueden conseguir diferentes formas de hojas para dar variedad a la escena. La creación de césped o vegetación de tierra no muy elaborada es casi inmediata. El proceso de cubrir de hojas un árbol es algo más laborioso. Pienso que es conveniente seguir los pasos de los tutoriales publicados en ZBrushCentral (vídeos 5 y 6), y preparar una capa de ramas finas con un primer paso de FiberMesh, para después generar las hojas sobre dicha capa, en un segundo paso. Eso nos evita tener que poblar manualmente el árbol con ramas de soporte, limitándonos a modelar las principales.

Ejemplo del efecto ByArea. En el árbol de la izquierda está activo a 0.5, en el de la derecha se desactiva.

Ejemplo del efecto ByArea. En el árbol de la izquierda está activo a 0.5, en el de la derecha se desactiva.

Además, para mi gusto es mejor anular la asignación de fibras por área (Modulate by Face Area). Si la mantenemos activa, siempre vamos a tener menos hojas en los extremos de las ramas, pues suelen tener menos espesor que la base. Los resultados con By Face a cero son más equilibrados, en mi opinión, y los árboles quedan más naturales.

¡Naturaleza salvaje con Fibermesh!

¡Naturaleza salvaje con FiberMesh!

En esta escena se ha empleado FiberMesh en las ramas de soporte del árbol, en la hierba baja que cubre todo el terreno y en los grupos de hierbas altas aislados. Combinando diferentes áreas y tipos de hierba y plantas, se consigue de forma rápida un acabado muy efectivo. Es posible variar muy rápidamente los parámetros para probar diferentes opciones y escenarios. MicroMesh tiene muy buena pinta para esto, pero queda pendiente de prueba.

¿Y qué hay de los bugs (fallos)?

Respecto a errores corregidos de la versión R2… No he trabajado lo suficiente para verificar si todos los que había detectado han sido subsanados. Al menos uno de ellos no, el que se refiere al defecto de refresco de imagen que hace que a veces, al mover el objeto en la escena, deje “restos” en la pantalla. En mi caso, sigue sucediendo. Haré alguna prueba en el aula para verificarlo.También se ha producido un par de veces un error según el cual una instalación defectuosa impide salvar un modelo, tras lo cual ZBrush se cuelga y me tira. Esto me ha ocurrido incluso tratando de exportar un JPG. Sucede de forma imprevista y sin un patrón definido, pero he observado que a veces hay “síntomas”. Por ejemplo, falla el comando “Make Polymesh3D”. Si eso sucede, en breve se va a colgar…

Mensaje que aparece antes del inevitable cuelgue de ZBrush.

Mensaje que aparece antes del inevitable cuelgue de ZBrush.

Y a veces, tratando de aplicar DynaMesh a una malla, me ha aparecido un mensaje que me advierte que dicha operación crearía una malla con cero vértices (¿?) El programa no se cuelga, pero no puedo proseguir con DynaMesh. Y esto en mallas tan sencillas como una esfera. Suele ser síntoma de algún otro tipo de bloqueo del programa, pues si lo reinicio, la operación que antes era inviable se realiza con suma facilidad. En fin, mi percepción después de dos semanas (aunque usándolo menos de lo que habría querido) es que la R2b me resulta ¡más inestable que la R2!! He trabajado más en casa, con un portátil que siendo bueno ya tiene unos años, así que esperaré a probar en mejores máquinas antes de emitir un juicio definitivo.

Conclusiones

En definitiva, esta versión intermedia de ZBrush se mantiene fiel a la línea de las anteriores: muchas sorpresas agradables y alguna que otra no tanto. Estaremos pendientes de los foros para ver si se trata de algo generalizado o tiene que ver más bien con limitación de recursos de mi pobre equipo… Queda pendiente MicroMesh y las nuevas mejoras en render. Adjunto para acabar una galería de tomas falsas, pifias y “Así se hizo”…

By | 2016-10-17T18:07:05+00:00 13 febrero, 2012|

4 Comentarios

  1. María 14 febrero, 2012 en 7:24 - Responder

    Mauro……………….jeeje
    Es increíble!
    La señorita parece que haya visto un fantasma… o ha usado una máscara de las long lasting…

    • jalcaide 14 febrero, 2012 en 12:32 - Responder

      Jaja… Sí, me ha quedado un poco ojiplática. Pero bueno, así era más fácil añadir las pestañas arriba y abajo. Muchas gracias por tu comentario!!

  2. william 21 febrero, 2012 en 14:16 - Responder

    Yo tengo una copia crakeada y me pasa lo mismo…la tuya es crakeada tambien?
    Mejor esperare al ZBrush 5 pues esta version no deja guardar nada y se cuelga muchisimo.

    • jalcaide 21 febrero, 2012 en 20:15 - Responder

      Hola, William. ¡Muchas gracias por comentar en el blog! No, mi copia es legal. Es lo malo de probar los programas con copias dudosas, nunca se sabe si funcionan igual que la legal. Siempre es preferible probarlos con las demos oficiales. En todo caso, los fallos que aquí comento suceden en la versión legal del programa, aunque no tan a menudo como parecen ocurrirte a ti (es molesto pero se puede trabajar sin demasiados problemas). Entre la 3 y la 3.5 también pasó algo parecido, imagino que al incorporar nuevas rutinas resulta complicado controlar completamente el comportamiento del programa. La versión 4 era muy estable, por ejemplo.

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