Por fin he tenido un rato para sentarme y actualizar un poco el blog. Una de las entradas que tenía pendientes se centra en la “nueva” versión de Sculptris. Este sorprendente programa desarrollado por un aún más sorprendente equipo de UNA persona (Tomas Pettersson) ha permanecido como software libre desde sus inicios, y por el momento Pixologic está manteniendo esta característica en las dos versiones que ha lanzado desde que fichó a su programador. Los cambios introducidos en la versión Alpha 6 se han centrado en acercarlo al uso conjunto con ZBrush. Uso de navegación nativa de ZBrush, GoZ, materiales…

Una captura de pantalla de Sculptris

La verdad es que algo tan simple como el modo de navegación resulta muy determinante a la hora de facilitar el uso de un programa. Acostumbrado a ZBrush, las veces que trataba de adentrarme en las antiguas versiones de  Sculptris me resultaba incómodo tener que variar la mecánica de navegación. A mucha gente le gustan los antiguos controles de Sculptris, y esa opción sigue existiendo en el Alpha 6, pero yo agradezco la inclusión del modo ZBrush. En cuanto al trabajo de modelado, Sculptris sigue siendo tan intuitivo, fácil y divertido como siempre. La subdivisión dinámica permite olvidarse de la topología del modelo y simplemente esculpir con la precisión deseada, y es de esperar que ZBrush siga ese camino en próximas versiones. Por ahora, la utilidad GoZ permite utilizar ambos programas con cierta fluidez. Lla diferencia fundamental de topología (los algoritmos de Pettersson usan una malla de facetas triangulares en lugar de cuadrangulares) sigue siendo el principal problema.

Ensayo para una "cowgirl"

El trabajo no me ha dejado demasiado tiempo, pero he hecho algún boceto rápido para probarlo. Una persona acostumbrada a ZBrush encontrará algunas características a las que deberá prestar atención. El hecho de tener que trabajar siempre en modo simetría (una vez lo abandonas ya no puedes volver a activarlo sin perder la geometría asimétrica) es uno de ellos. También varía el modo de gestionar las mallas en escena, y la forma en que se aplican las máscaras, entre otras cosas.

Dejo un par de muestras. Quería preparar un tutorial con alguna de ellas (aunque Sculptris es francamente sencillo de aprender), quizá en próximas entradas. El primer trabajo es un boceto de un trabajo que estoy desarrollando en ZBrush. Se trata de una vaquera (natural de Texas) inspirada en un personaje de uno de mis inacabados cómics (a su vez muy inspirado por la serie del Teniente Blueberry, de Jean Giraud). Empleé seis esferas para este boceto. El segundo forma parte de un conjunto en el que habrá un guerrero como jinete. Es un animalillo bípedo que aparecía en otro de mis cómics, éste de corte más épico-medieval. El modelado se ha realizado a partir de una única esfera, ¡la subdivisión dinámica tiene estas cosas!

Boceto de montura bípeda

Mismo boceto en vista trasera